Android: Netrunner

Pose ta question, je réponds sur les règles de Android: Netrunner, et seulement ce jeu.

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Mise en placeÉtape par étape
Tour de jeuLes actions possibles
ScoringCompter les points
Fin de partieDéclencheur et égalités
Règles oubliéesLes erreurs courantes

Les règles en questions

Comment gagne-t-on une partie d'Android: Netrunner ?

Le premier joueur qui réunit 7 points de projet dans sa zone de score l'emporte immédiatement. La Corporation gagne aussi si le Runner est cliniquement mort, et le Runner gagne si la Corporation doit piocher avec R&D vide. (p. 20)

Combien de clics a chaque joueur par tour ?

La Corporation dispose de 3 clics et le Runner de 4. Chacun doit tous les dépenser pendant sa phase d'Action ; la Corporation pioche en plus une carte gratuitement au début de son tour. (p. 12)

Combien de crédits et de cartes au départ ?

Chaque joueur commence avec 5 crédits et pioche 5 cartes. Chacun peut faire un mulligan une seule fois, la Corporation décidant en premier, et doit alors garder sa deuxième main. (p. 5)

Combien coûte l'installation d'une glace ?

Installer une glace coûte un clic plus 1 crédit pour chaque glace qui protège déjà ce serveur. La nouvelle glace se place toujours le plus loin du serveur, et on peut d'abord effacer des glaces de ce serveur pour payer moins. (p. 13)

Le Runner peut-il se débrancher pendant un piratage ?

Oui, quand il approche une glace ou juste avant d'accéder au serveur, et le piratage est alors raté. Exception : il ne peut pas abandonner devant la première glace qu'il approche pendant ce piratage. (p. 17-18)

À quoi accède le Runner selon le serveur attaqué ?

Sur R&D, la carte du dessus ; sur le QG, une carte au hasard ; sur les Archives, toutes les cartes ; sur un serveur distant, tout son contenu. Les extensions de la racine s'ajoutent pour les serveurs centraux. Les glaces ne sont jamais accessibles. (p. 18)

Le Runner peut-il refuser de voler un projet ?

Non : tout projet auquel il accède est volé et rejoint sa zone de score. S'il atteint 7 points, il gagne tout de suite, même s'il lui restait d'autres cartes à consulter. (p. 18)

Comment se résout une traque ?

La Corporation ajoute d'abord des crédits à la force de base de la traque, puis le Runner ajoute les siens à son nombre de relais. La traque réussit uniquement si sa force dépasse celle du Runner ; en cas d'égalité, elle échoue. (p. 20)

Quelle différence entre dégâts Réseau, Hémo et Neuro ?

Chaque dégât fait perdre une carte de la main au hasard. Les dégâts Neuro réduisent en plus la taille maximale de la main d'une carte pour le reste de la partie. Réseau et Hémo ne diffèrent que par les cartes qui les infligent ou les préviennent. (p. 20)

Combien de points de projet doit contenir un deck Corporation ?

Cela dépend de sa taille : 20 ou 21 points pour 45 à 49 cartes, 18 ou 19 pour 40 à 44, et 22 ou 23 pour 50 à 54. Au-delà, on ajoute 2 points à chaque palier de 5 cartes. (p. 24)

Le jeu

Joueurs
2
Durée
45 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2012
Auteur
Richard Garfield
Éditeur
Fantasy Flight Games
Extensions
2
Règles
Livret officiel