Duck & Cover

Pose ta question, je réponds sur les règles de Duck & Cover, et seulement ce jeu.

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Mise en placeÉtape par étape
Tour de jeuLes actions possibles
ScoringCompter les points
Fin de partieDéclencheur et égalités
Règles oubliéesLes erreurs courantes
À 2 joueursCe qui change

Les règles en questions

Comment installer sa grille de départ ?

Chaque joueur prend les 12 cartes d'une famille de canards, les mélange et les étale face visible en 3 rangées de 4 cartes. (p. 2)

Peut-on couvrir une carte en diagonale ?

Non. Pour couvrir, la carte annoncée ne bouge qu'orthogonalement, sur une carte directement voisine. Elle emporte avec elle toute la pile qu'elle recouvre déjà. (p. 4, p. 6)

Où peut-on faire plonger une carte ?

Sur n'importe quel emplacement vide, sans recouvrir de carte, du moment qu'il touche par un côté une autre de tes cartes. Il peut être dans un trou de la grille ou en dehors de celle-ci. (p. 4)

Que faire si ma carte annoncée est déjà recouverte ?

Tu ne peux pas la déplacer : tu dis Coin. Si toute la table dit Coin, la carte part dans la Zone de Défausse ; si au moins un joueur a pu jouer, elle va sur la Pile du Captain. (p. 4, p. 5)

Comment fonctionnent les cartes Max et Bis ?

Avec Max, chacun joue sa carte visible de plus forte valeur. Bis reprend la valeur de la carte précédente ; tirée en premier ou juste après une carte défaussée, elle va elle aussi dans la Zone de Défausse. Après un Max, elle rejoue le Max. (p. 6)

Quand une manche se termine-t-elle ?

Dès qu'un joueur réunit toutes ses cartes en une seule pile, ou quand la Zone de Défausse atteint un seuil : 9 cartes à 2 joueurs, puis une de moins par joueur en plus, jusqu'à 4 cartes à 7 joueurs. (p. 8)

Comment compte-t-on les points d'une manche ?

Tu additionnes les éclaboussures de tes cartes encore visibles. Ce total compte en positif si tu as plusieurs piles, et en négatif si tu as fini avec une seule pile. (p. 8)

Que se passe-t-il quand la Pioche est vide ?

On remélange les cartes de la Pile du Captain pour refaire une Pioche et la manche continue. Les cartes de la Zone de Défausse, elles, ne bougent pas. (p. 6)

Qui gagne et comment départager une égalité ?

Après 3 manches, le plus petit total gagne. En cas d'égalité, l'emporte celui à qui il restait le moins de cartes visibles au terme de la dernière manche ; sinon la victoire est partagée. (p. 10)

Le jeu

Joueurs
2 à 7
Durée
15 à 20 min
Âge
8 ans et +
Sortie
2024
Auteur
Oussama Khelifati
Éditeur
Captain Games SRL
Règles
Livret officiel