Great Western Trail: Nouvelle-Zélande
Pose ta question, je réponds sur les règles de Great Western Trail: Nouvelle-Zélande, et seulement ce jeu.
Les règles en questions
Combien d'argent et de cartes reçoit-on au départ ?
Le premier joueur commence avec 7 livres et 4 cartes, le deuxième avec 8 et 5, le troisième avec 9 et 6, le quatrième avec 10 et 7, plus 1 jeton Échange chacun. À ton tout premier tour, tu redescends à 4 cartes en main. (p. 5)
Quand la partie se termine-t-elle ?
Quand un joueur, à l'étape 4 de Wellington, remplit la dernière case du Marché aux tuiles Bonus : le marqueur sort du marché et ce joueur le garde. Chacun des autres joue encore un tour, sans piocher en phase C. (p. 19)
Comment départager une égalité ?
Il n'y a pas de départage : les joueurs à égalité de points partagent la victoire. (p. 19)
Que se passe-t-il si je ne peux pas payer une taxe en me déplaçant ?
Tu peux quand même avancer : tu paies ce que tu peux et ton tour continue normalement, sans dette ensuite. Cette tolérance ne vaut que pour les mains ; les autres coûts doivent être réglés en entier. (p. 7)
Que puis-je faire en m'arrêtant sur le bâtiment d'un adversaire ?
Seulement une action auxiliaire simple. Les actions de lieu ne sont accessibles que sur les bâtiments neutres et sur les tiens. (p. 8)
Comment calcule-t-on son revenu à Wellington ?
Tu révèles des moutons de races toutes différentes et additionnes leurs valeurs d'élevage, chaque race ne comptant qu'une fois. Tu peux y ajouter des certificats, puis tu touches ce total en livres. Les doublons restent en main. (p. 9)
Peut-on livrer deux fois au même comptoir ?
Non, sauf au premier comptoir local (valeur 0) et au dernier (valeur 21). Le comptoir 0 rapporte 6 livres tout de suite, mais chaque disque posé dessus coûte 8 points en fin de partie. (p. 9-10)
Combien coûte la construction d'un bâtiment ?
Il faut au moins autant de bâtisseurs que le chiffre de la tuile et payer 2 livres par bâtisseur requis. En remplaçant un de tes bâtiments, tu ne paies que la différence entre les deux tuiles. (p. 14)
Que rapporte la case 11 de la piste Exploration ?
Tu choisis entre retourner ta tuile Déplacement sur sa face +2, pour avancer d'un lieu de plus, ou retourner ta tuile Taxes, qui te dispense ensuite de payer les mains. (p. 17)
Comment fonctionne le mode solo ?
Tu affrontes Sarah, pilotée par un paquet de cartes qui fixe son déplacement et son action. Elle ne gère ni argent ni troupeau, et ses cartes Objectif comptent toujours comme réussies. Trois niveaux de difficulté sont proposés. (Solo p. 1-2)
Le jeu
- Joueurs
- 1 à 4
- Durée
- 75 à 150 min
- Âge
- 12 ans et +
- Sortie
- 2023
- Auteur
- Alexander Pfister
- Éditeur
- eggertspiele
- Règles
- Livret officiel