La Famiglia: La Grande Guerre de la Mafia

Pose ta question, je réponds sur les règles de La Famiglia: La Grande Guerre de la Mafia, et seulement ce jeu.

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Mise en placeÉtape par étape
Tour de jeuLes actions possibles
ScoringCompter les points
Fin de partieDéclencheur et égalités
Règles oubliéesLes erreurs courantes

Les règles en questions

Comment gagner la partie ?

Une équipe gagne aussitôt si l'un de ses joueurs contrôle seul 5 mandamenti, ou si les deux partenaires en totalisent 6, lors de la vérification de la phase d'exécution. Sinon, après la 4e manche, l'équipe qui en contrôle le plus l'emporte. (p. 19)

Comment départager une égalité ?

L'équipe qui contrôle Bronte gagne. Si personne ne contrôle Bronte, la partie se termine sur une égalité ; avant la fin de la 4e manche, on continue simplement à jouer. (p. 19)

Comment contrôler un mandamento ?

Une même famille doit tenir au moins 2 de ses 3 territoires, avec au moins un milicien dans chacun. Deux partenaires qui tiennent chacun un territoire ne suffisent pas. (p. 12)

Que peut-on faire et ne pas faire avec son partenaire ?

Vous pouvez passer des accords, montrer votre QG, vous prêter de l'argent et partager les vedettes. Mais vous ne pouvez ni occuper le même territoire, ni traverser ou attaquer ses territoires, ni y donner des ordres. (p. 12)

Combien coûte de déplacer le pion Influence d'un autre joueur ?

Tu dois d'abord lui payer 1 £, que ce soit ton partenaire ou un adversaire. Les pions neutres et les tiens ne coûtent rien de plus. (p. 7-8)

Comment donner de l'argent à son partenaire ?

C'est une action gratuite possible à tout moment, mais coûteuse : pour qu'il reçoive 1 £, tu en dépenses 2, dont 1 part à la réserve. (p. 7)

Dans quel ordre résout-on les ordres ?

On révèle tous les jetons, on joue d'abord tous les ordres de logistique puis les ordres d'attaque, chacun par initiative croissante. À initiative égale, on suit l'ordre du jeu depuis le premier joueur. (p. 14)

Comment se calcule une attaque ?

On compare les bonus d'attaque, crânes de l'ordre et voiture, aux bonus de défense, labos et gilets pare-balles. Si l'attaque l'emporte, le défenseur perd autant de miliciens que l'écart ; s'il lui en reste, on passe au conflit. (p. 15-16)

Un attentat permet-il de prendre un territoire ?

Non. Un attentat peut tuer des miliciens et même vider un territoire, mais seul un déplacement avec fusil permet d'en prendre le contrôle. (p. 15, p. 18)

Que se passe-t-il pour les labos quand un territoire change de main ?

Le territoire perd toujours un labo à l'arrivée du nouvel occupant. Chaque labo restant donne 1 de défense et appartient à qui contrôle le territoire. (p. 12)

Le jeu

Joueurs
4
Durée
120 à 180 min
Âge
16 ans et +
Sortie
2023
Auteur
Maximilian Maria Thiel
Éditeur
Feuerland Spiele
Extensions
1
Règles
Livret officiel