Athlètes de Compète

Pose ta question, je réponds sur les règles de Athlètes de Compète, et seulement ce jeu.

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Mise en placeÉtape par étape
Tour de jeuLes actions possibles
ScoringCompter les points
Fin de partieDéclencheur et égalités
Règles oubliéesLes erreurs courantes
À 2 joueursCe qui change

Les règles en questions

Quand se termine une course ?

Dès que le deuxième athlète franchit la ligne d'arrivée. Le premier arrivé reçoit le Trophée en Or situé en haut de sa pile, le deuxième la Médaille d'Argent suivante. (p. 14, p. 18)

Combien de courses dure une partie ?

Quatre, avec un athlète différent à chaque fois, en alternant les pistes Pépère et Galère. Les courses rapportent de plus en plus de points, alors garde tes meilleurs athlètes pour la fin. (p. 14, p. 18-19)

Comment départager une égalité en fin de partie ?

On ne départage pas : les joueurs à égalité de points fêtent la victoire ensemble. (p. 19)

Que se passe-t-il quand on trébuche ?

Tu finis ton déplacement en cours, puis tu couches ton pion. Au tour suivant, tu ne lances pas le dé et te contentes de le redresser, mais tes pouvoirs restent actifs. (p. 21)

Dans quel ordre se résolvent plusieurs pouvoirs déclenchés en même temps ?

D'abord les cases de la piste Galère, puis le joueur actif, puis les autres joueurs dans le sens horaire. Un pouvoir n'est facultatif que s'il dit que tu peux l'utiliser. (p. 15)

Une téléportation compte-t-elle comme un déplacement ?

Non, jamais. Le pion est posé directement sur sa nouvelle case, sans dépasser personne ni déclencher les pouvoirs liés aux déplacements. (p. 21)

Que faire en cas de boucle infinie de pouvoirs ?

Déroule la boucle une fois, en suivant son ordre naturel, puis arrête-la. Des pouvoirs qui se répondent à plusieurs reprises, par exemple ceux de Sac-à-Puces et de Poisson-Ventouse, ne forment pas une boucle. (p. 21)

Comment fonctionnent les cases spéciales de la piste Galère ?

S'arrêter sur une étoile rapporte un jeton Bronze 1 point, sur une flèche déclenche un nouveau déplacement distinct du principal, et sur une case OUPS ! te fait trébucher. (p. 21)

Qui commence la course suivante ?

Le joueur dont l'athlète a fini le plus loin de l'arrivée, ou a été éliminé le premier. En cas d'égalité pour la dernière place, on lance les dés. (p. 18)

Comment joue-t-on à 2 joueurs ?

Chacun recrute 8 athlètes et en aligne 2 différents par course, avec un dé pour chacun. À ton tour, tu joues tes deux athlètes l'un après l'autre, en terminant complètement le premier. (p. 26)

Le jeu

Joueurs
2 à 6
Durée
30 min
Âge
6 ans et +
Sortie
2025
Auteur
Richard Garfield
Éditeur
CMYK
Règles
Livret officiel