Maracaibo

Pose ta question, je réponds sur les règles de Maracaibo, et seulement ce jeu.

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Mise en placeÉtape par étape
Tour de jeuLes actions possibles
ScoringCompter les points
Fin de partieDéclencheur et égalités
Règles oubliéesLes erreurs courantes
À 2 joueursCe qui change
En soloLe mode 1 joueur

Les règles en questions

Comment se termine une manche ?

Dès qu'un bateau s'arrête sur la case 21a pendant les manches I à III, un décompte intermédiaire a lieu à la fin de son tour. Tous les bateaux repartent alors de La Havane et le joueur à gauche de celui qui a fini la manche commence. (p. 10)

Combien de doublons a-t-on au départ ?

Le premier joueur reçoit 8 doublons, puis en sens horaire 9, 10 et 11 pour les suivants. Chacun reçoit aussi 8 cartes Projet : il en garde 4 en main, en place 1 en zone de planification et en défausse 3. (p. 2-3)

Combien d'actions Village peut-on faire ?

Une seule en temps normal. Si tu as dépensé 4 à 6 points de mouvement, tu en fais deux, et trois si tu as utilisé tes 7 points. Une amélioration de Navire abaisse ces seuils. (p. 4, p. 12)

Peut-on faire plusieurs actions principales sur un même lieu ?

Non. Même si le lieu propose une action Ville, une Quête et une action d'espionnage, tu n'en choisis qu'une seule, et tu peux aussi n'en faire aucune. (p. 4)

Comment acheter une carte Projet ?

Uniquement avec une action Village, ou pendant les décomptes, et seulement depuis ta main ou ta zone de planification. Tu paies son coût et ses conditions, puis ses effets s'appliquent tout de suite. (p. 8, p. 13)

Que rapporte un Espion que l'on n'utilise pas ?

Chaque fois que tu dépasses un lieu avec ton Espion, que tu y choisis une autre action ou que tu rentres à La Havane sans l'avoir atteint, tu marques 2 points de victoire par Espion non utilisé. (p. 9)

Combien de points de combat peut-on garder ?

Au maximum 8 sur la piste de combat de ton Navire ; ce qui dépasse est perdu. En combat, chaque point de combat ou Espion dépensé ajoute 1 à la valeur de combat. (p. 6)

Comment se calcule le score des nations en fin de partie ?

Pour chaque nation, ton rang de noblesse est multiplié par le multiplicateur de la nation : ses cases vides de cubes Possession plus un bonus de majorité. Celui qui a le plus d'Influence auprès d'une nation gagne aussi 3 points. (p. 11)

Que valent les cartes restées en main en fin de partie ?

Rien du tout : seules les cartes Projet achetées et les bâtiments de prestige rapportent des points. Les cartes en main ou en zone de planification ne valent plus rien. (p. 11)

Comment départager une égalité ?

Il n'y a pas de départage : en cas d'égalité, il y a plusieurs vainqueurs. (p. 12)

Le jeu

Joueurs
1 à 4
Durée
30 à 120 min
Âge
12 ans et +
Sortie
2019
Auteur
Alexander Pfister
Éditeur
Game's Up
Extensions
3
Règles
Livret officiel