Pax Pamir: Seconde Édition

Pose ta question, je réponds sur les règles de Pax Pamir: Seconde Édition, et seulement ce jeu.

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Mise en placeÉtape par étape
Tour de jeuLes actions possibles
ScoringCompter les points
Fin de partieDéclencheur et égalités
Règles oubliéesLes erreurs courantes
À 2 joueursCe qui change
En soloLe mode 1 joueur

Les règles en questions

Comment se termine une partie de Pax Pamir ?

Après un contrôle de domination, si un joueur a au moins quatre points de victoire d'avance sur tous les autres, il gagne aussitôt. Sinon la partie s'arrête après le dernier contrôle et le plus haut score l'emporte. (p. 9)

Comment départager une égalité à la fin ?

Parmi les ex aequo, celui qui a le plus d'étoiles rouges dans sa Cour gagne, puis celui qui a le plus de roupies. (p. 9)

Qu'est-ce que gouverner une région ?

Il faut au moins une tribu et plus de pièces dominantes (tribus et armées loyales) que chacun des autres. En cas d'égalité, personne ne gouverne. Le jeton de la région est alors pris. (p. 7)

Combien de cartes peut-on garder en main et en Cour ?

Au nettoyage, la Cour est limitée à 3 cartes plus les étoiles violettes de ta Cour, et la main à 2 cartes plus les étoiles bleues. On défausse l'excédent. (p. 6, 9)

Combien coûte l'achat d'une carte au marché ?

La colonne de gauche est gratuite, puis 1 roupie, 2, etc. Tu poses une roupie sur chaque carte située à gauche dans la même rangée. Si le régime militaire est favorisé, il faut en poser deux. (p. 10)

Que se passe-t-il si je joue une carte dans une région gouvernée par un autre joueur ?

Tu lui verses un pot-de-vin égal à son nombre de tribus dans la région, qu'il peut réduire. S'il n'est pas payé, le jeu continue comme si tu n'avais rien tenté. (p. 11)

Comment fonctionne un contrôle de domination réussi ?

Il réussit si une coalition a au moins quatre blocs de plus que chacune des autres. Les trois joueurs les plus influents de cette coalition marquent 5, 3 et 1 points, puis tous les blocs sont retirés. (p. 15)

Quand perd-on ses cartes politiques ou ses tribus d'une région ?

C'est la règle de l'effondrement : sans tribu dans une région, tu défausses tes cartes politiques de cette région. Sans carte politique, tu retires tes tribus de là. (p. 8)

Comment change-t-on de loyauté ?

En jouant un patriote d'une autre coalition ou en acceptant une récompense après une trahison. Tu rends alors tes cadeaux, tu défausses récompenses et patriotes, puis tu règles ton cadran. (p. 7, 14)

Le jeu

Joueurs
1 à 5
Durée
45 à 120 min
Âge
13 ans et +
Sortie
2019
Auteur
Cole Wehrle
Éditeur
Wehrlegig Games
Règles
Livret officiel