Root

Pose ta question, je réponds sur les règles de Root, et seulement ce jeu.

Expliquer en 2 minPour lancer une partie
Mise en placeÉtape par étape
Tour de jeuLes actions possibles
ScoringCompter les points
Fin de partieDéclencheur et égalités
Règles oubliéesLes erreurs courantes
À 2 joueursCe qui change

Les règles en questions

Comment gagner une partie de Root ?

Deux possibilités : atteindre 30 points de victoire, ou activer une carte Domination puis remplir la condition qu'elle impose. Chaque faction marque ses points à sa manière. (p. 2)

Qui contrôle une clairière ?

La faction qui y a le plus de guerriers et de bâtiments réunis ; les jetons ne comptent pas. En cas d'égalité, personne ne la contrôle, sauf pour la Canopée, qui l'emporte sur les égalités. (p. 5, p. 12, p. 24)

Peut-on se déplacer vers une clairière qu'on ne contrôle pas ?

Oui, à condition de contrôler la clairière de départ. Il faut contrôler au moins l'une des deux, celle que tu quittes ou celle où tu vas. Le Vagabond, lui, se déplace toujours librement. (p. 5, p. 17)

Comment se résout un combat ?

On lance 2 dés : l'attaquant inflige le plus haut résultat, le défenseur le plus bas, chacun limité par ses guerriers présents. Les guerriers sont retirés avant les bâtiments et jetons. (p. 8)

Que rapporte la destruction d'un bâtiment ou d'un jeton adverse ?

Un point de victoire pour chaque bâtiment ou jeton ennemi retiré, même en dehors d'un combat. (p. 8)

Comment fonctionne une carte Embuscade ?

Le défenseur la joue avant le lancer de dés, dans la couleur de la clairière, pour infliger 2 pertes tout de suite. L'attaquant peut l'annuler avec sa propre Embuscade de même couleur. (p. 9)

Les cartes Oiseau remplacent-elles n'importe quelle couleur ?

Oui, une carte Oiseau peut servir de Renard, Lapin ou Souris. Mais quand un coût exige un Oiseau, aucune autre couleur ne peut la remplacer. (p. 6)

Combien de cartes peut-on garder en main ?

Au Crépuscule, après avoir pioché, on défausse jusqu'à revenir à 5 cartes ; la plupart des factions suivent cette règle. (p. 11)

Quand peut-on jouer une carte Domination ?

Pendant ton Jour, si tu as au moins 10 points. Tu retires alors ton marqueur de score et tu ne peux plus gagner qu'avec la condition de la carte. (p. 21)

Quelles factions jouer à 2 ou 3 joueurs ?

À 3, on retire le Vagabond ; à 2, on retire aussi l'Alliance, et on n'utilise pas les cartes Domination. Marquise contre Canopée est le duel conseillé pour apprendre. (p. 4, p. 22)

Le jeu

Joueurs
2 à 4
Durée
60 à 90 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2018
Auteur
Cole Wehrle
Éditeur
Leder Games
Extensions
14
Règles
Livret officiel