Sky Team

Pose ta question, je réponds sur les règles de Sky Team, et seulement ce jeu.

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Mise en placeÉtape par étape
Tour de jeuLes actions possibles
ScoringCompter les points
Fin de partieDéclencheur et égalités
Règles oubliéesLes erreurs courantes

Questions fréquentes

  • Qu’a-t-on le droit de se dire pendant la partie ?
  • Comment fonctionne l’axe de l’avion ?
  • Quelles sont les conditions d’atterrissage ?

Les règles en questions

A-t-on le droit de parler pendant la partie ?

Oui, mais seulement pendant la discussion avant le lancer, et sans jamais parler des dés. Une fois les dés lancés, plus un mot avant que la manche soit terminée, sauf pour signaler une erreur de règle. (p. 4)

Quelles actions sont obligatoires à chaque manche ?

Chaque pilote doit placer un dé sur les réacteurs et un dé sur l'axe. S'il manque un dé de chaque couleur à l'un de ces deux endroits en fin de manche, la partie est perdue, mais rien n'oblige à les jouer en premier. (p. 5)

Comment l'axe de l'avion bouge-t-il ?

Une fois les deux dés posés, l'axe tourne vers celui qui a le dé le plus fort, d'autant de crans que l'écart entre les deux valeurs. Si la flèche atteint une croix, l'avion part en vrille et vous perdez. (p. 5)

De combien de cases avance-t-on avec les réacteurs ?

La somme des deux dés donne la vitesse : sous le marqueur bleu, on n'avance pas ; entre les deux marqueurs, on avance d'une case ; au-delà du marqueur orange, de 2 cases. (p. 6)

Que se passe-t-il si on avance alors qu'un avion est sur notre case ?

C'est une collision et la partie est perdue. Rester sur une case occupée sans avancer est sans danger. Avancer alors que l'aéroport est sur la case Position actuelle fait aussi perdre. (p. 6)

Comment fonctionne la radio ?

Tu comptes depuis la case Position actuelle autant de cases que la valeur du dé, et tu retires un avion de la case atteinte ; un 1 vise la case actuelle. Le pilote a une case Radio, le copilote deux. (p. 7)

Comment utiliser les jetons Café ?

Chaque jeton dépensé change de 1 la valeur d'un dé avant de le poser, sans jamais passer de 6 à 1 ni de 1 à 6. On en garde 3 au plus, n'importe quel joueur peut les utiliser et ils restent d'une manche à l'autre. (p. 8)

Les volets et les freins se déploient-ils dans un ordre précis ?

Oui : les volets de haut en bas en commençant par 1/2, les freins dans l'ordre 2, 4 puis 6. Les trains d'atterrissage, eux, peuvent sortir dans n'importe quel ordre. (p. 7, p. 8, p. 9)

Que se passe-t-il si on atteint l'aéroport trop tôt ?

Vous devez jouer au moins une manche de plus sans avancer sur l'approche, donc ralentir. À l'inverse, toucher le sol avant que l'aéroport soit sur la case Position actuelle fait perdre. (p. 10)

Quelles sont les conditions pour réussir l'atterrissage ?

À la fin de la dernière manche : plus aucun avion sur l'approche, tous les volets et trains au vert, l'axe à l'horizontale, et une somme des réacteurs inférieure à la position du marqueur de freins. (p. 11)

Le jeu

Joueurs
2
Durée
15 min
Âge
12 ans et +
Sortie
2023
Auteur
Luc Rémond
Éditeur
Le Scorpion Masqué
Extensions
6
Règles
Livret officiel