Terra Mystica

Pose ta question, je réponds sur les règles de Terra Mystica, et seulement ce jeu.

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Mise en placeÉtape par étape
Tour de jeuLes actions possibles
ScoringCompter les points
Fin de partieDéclencheur et égalités
Règles oubliéesLes erreurs courantes
À 2 joueursCe qui change

Les règles en questions

Combien de manches dure une partie de Terra Mystica ?

Six manches, chacune en trois phases : revenus, actions, puis bonus de culte et ajustements. La partie se termine quand tous ont passé lors de la sixième manche, qui n'a pas de bonus de culte. (p. 8 et p. 16)

Avec combien de points commence-t-on ?

Chaque joueur démarre à 20 PV, notamment parce que recevoir du Pouvoir grâce aux constructions voisines coûte des points. (p. 4 et p. 7)

Combien coûte le Pouvoir reçu quand un voisin construit ?

Tu perds un PV de moins que le Pouvoir reçu : 1 Pouvoir est gratuit, 2 coûtent 1 PV, 3 coûtent 2 PV. C'est tout ou rien, sauf si tes bols sont presque pleins ou pour ne pas passer sous 0. (p. 12)

Comment fonctionnent les Bols de Pouvoir ?

Le Pouvoir gagné vide d'abord le Bol I vers le Bol II, puis le Bol II vers le Bol III. Seul le Bol III se dépense, et les jetons utilisés retournent dans le Bol I. (p. 9)

Peut-on garder une pelle pour plus tard ?

Non, les pelles s'utilisent immédiatement. En revanche, tu n'es pas obligé de construire tout de suite sur la case transformée. (p. 10)

Quand une ville est-elle fondée ?

Automatiquement dès que 4 de tes bâtiments directement reliés atteignent ensemble une valeur de pouvoir de 7 ; 3 suffisent si l'un est le sanctuaire. Les cases reliées par Navigation ne comptent pas, les ponts si. (p. 14-15)

Comment atteindre la case 10 d'une piste de culte ?

Il faut une clé, donc une ville fondée, pour chaque case 10 visée, et un seul joueur peut l'occuper sur chaque piste. Sans clé, tu t'arrêtes à 9. (p. 13 et p. 15)

Qui devient premier joueur ?

Le premier à passer dans la manche commence la suivante. En passant, il rend sa carte Bonus et en prend une des trois disponibles, sauf à la dernière manche. (p. 14)

Comment se partagent les points en cas d'égalité sur un culte ou une agglomération ?

Les joueurs ex aequo additionnent les récompenses des places concernées et se les partagent à parts égales, arrondi à l'unité inférieure. Rester sur la case 0 d'un culte ne rapporte rien. (p. 16)

Que se passe-t-il en cas d'égalité au score final ?

Il n'y a pas de départage : tous les joueurs à égalité sont vainqueurs. (p. 16)

Le jeu

Joueurs
2 à 5
Durée
60 à 150 min
Âge
12 ans et +
Sortie
2012
Auteur
Jens Drögemüller
Éditeur
Feuerland Spiele
Extensions
4
Règles
Livret officiel