Terra Mystica
Pose ta question, je réponds sur les règles de Terra Mystica, et seulement ce jeu.
Les règles en questions
Combien de manches dure une partie de Terra Mystica ?
Six manches, chacune en trois phases : revenus, actions, puis bonus de culte et ajustements. La partie se termine quand tous ont passé lors de la sixième manche, qui n'a pas de bonus de culte. (p. 8 et p. 16)
Avec combien de points commence-t-on ?
Chaque joueur démarre à 20 PV, notamment parce que recevoir du Pouvoir grâce aux constructions voisines coûte des points. (p. 4 et p. 7)
Combien coûte le Pouvoir reçu quand un voisin construit ?
Tu perds un PV de moins que le Pouvoir reçu : 1 Pouvoir est gratuit, 2 coûtent 1 PV, 3 coûtent 2 PV. C'est tout ou rien, sauf si tes bols sont presque pleins ou pour ne pas passer sous 0. (p. 12)
Comment fonctionnent les Bols de Pouvoir ?
Le Pouvoir gagné vide d'abord le Bol I vers le Bol II, puis le Bol II vers le Bol III. Seul le Bol III se dépense, et les jetons utilisés retournent dans le Bol I. (p. 9)
Peut-on garder une pelle pour plus tard ?
Non, les pelles s'utilisent immédiatement. En revanche, tu n'es pas obligé de construire tout de suite sur la case transformée. (p. 10)
Quand une ville est-elle fondée ?
Automatiquement dès que 4 de tes bâtiments directement reliés atteignent ensemble une valeur de pouvoir de 7 ; 3 suffisent si l'un est le sanctuaire. Les cases reliées par Navigation ne comptent pas, les ponts si. (p. 14-15)
Comment atteindre la case 10 d'une piste de culte ?
Il faut une clé, donc une ville fondée, pour chaque case 10 visée, et un seul joueur peut l'occuper sur chaque piste. Sans clé, tu t'arrêtes à 9. (p. 13 et p. 15)
Qui devient premier joueur ?
Le premier à passer dans la manche commence la suivante. En passant, il rend sa carte Bonus et en prend une des trois disponibles, sauf à la dernière manche. (p. 14)
Comment se partagent les points en cas d'égalité sur un culte ou une agglomération ?
Les joueurs ex aequo additionnent les récompenses des places concernées et se les partagent à parts égales, arrondi à l'unité inférieure. Rester sur la case 0 d'un culte ne rapporte rien. (p. 16)
Que se passe-t-il en cas d'égalité au score final ?
Il n'y a pas de départage : tous les joueurs à égalité sont vainqueurs. (p. 16)
Le jeu
- Joueurs
- 2 à 5
- Durée
- 60 à 150 min
- Âge
- 12 ans et +
- Sortie
- 2012
- Auteur
- Jens Drögemüller
- Éditeur
- Feuerland Spiele
- Extensions
- 4
- Règles
- Livret officiel