The Gang

Pose ta question, je réponds sur les règles de The Gang, et seulement ce jeu.

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Mise en placeÉtape par étape
Tour de jeuLes actions possibles
ScoringCompter les points
Fin de partieDéclencheur et égalités
Règles oubliéesLes erreurs courantes

Les règles en questions

Que peut-on dire aux autres pendant la partie ?

Vous pouvez discuter librement, mais sans jamais parler de vos cartes, les montrer ni donner d'indice sur votre combinaison. Toute l'information stratégique passe par les jetons. Et contrairement au poker classique, il ne faut pas bluffer. (p. 2)

Quels jetons utiliser selon le nombre de joueurs ?

On remet dans la boîte tous les jetons qui ont plus d'étoiles qu'il y a de joueurs. À 4, par exemple, on garde les jetons de 1 à 4 étoiles de chaque couleur. (p. 4)

Peut-on prendre le jeton d'un autre joueur ?

Oui, à tout moment et sans ordre de tour, mais tu ne gardes jamais deux jetons de la même couleur : repose d'abord le tien au centre. En revanche, tu ne peux jamais placer un jeton devant quelqu'un d'autre. (p. 5, p. 6)

Quand un tour se termine-t-il ?

Dès que chaque gangster a un jeton de la couleur du tour devant lui. On révèle alors les cartes communes suivantes et on passe aux jetons de la couleur suivante. (p. 6)

Quels jetons comptent pour réussir le braquage ?

Seuls les jetons rouges du dernier tour comptent. À l'abattage, on révèle dans l'ordre croissant des étoiles : chaque combinaison doit être au moins aussi forte que la précédente pour ouvrir un coffre-fort. (p. 8, p. 9)

Combien d'alarmes retourne-t-on s'il y a plusieurs erreurs ?

Une seule. Peu importe le nombre d'erreurs dans le classement, un braquage raté retourne une seule carte Alarme. (p. 9)

Comment gagne-t-on ou perd-on la partie ?

Le gang gagne dès qu'il a retourné 3 coffres-forts et perd dès qu'il a déclenché 3 alarmes. Une partie dure donc entre 3 et 5 braquages. (p. 4, p. 9)

Que faire en cas d'égalité parfaite entre deux joueurs ?

Si leurs meilleures combinaisons sont strictement identiques, kickers compris, on ne les départage pas : l'ordre de leurs jetons rouges importe peu, tant qu'il reste cohérent avec les autres joueurs. (p. 12)

L'As peut-il compter comme un 1 dans une quinte ?

Oui, l'As peut être la plus basse ou la plus haute carte d'une quinte, mais jamais au milieu : K-As-2-3-4 n'est pas une quinte. (p. 11)

Comment fonctionnent les cartes Effraction et Complice en mode Avancé ?

Le premier braquage se joue sans elles. Ensuite, un succès révèle une carte Effraction qui complique le braquage suivant, un échec une carte Complice qui l'aide. Chaque carte ne dure qu'un braquage. (p. 14, p. 15)

Le jeu

Joueurs
3 à 6
Durée
20 min
Âge
10 ans et +
Sortie
2024
Auteur
John Cooper
Éditeur
KOSMOS
Extensions
3
Règles
Livret officiel