Le Château Blanc
Pose ta question, je réponds sur les règles de Le Château Blanc, et seulement ce jeu.
Les règles en questions
Combien de manches et de tours compte une partie ?
Trois manches, et chaque joueur joue 3 tours par manche, soit 3 dés chacun. La manche s'arrête quand il ne reste plus que 3 dés en tout sur les ponts. (p. 4, p. 13)
Quels dés peut-on prendre sur un pont ?
Uniquement celui de l'une des deux extrémités d'un pont. Les dés du milieu ne sont pas accessibles ; après ton choix, le plus proche glisse vers la place libérée sans changer de valeur. Prendre le dé de gauche te donne en plus ta récompense Lanterne. (p. 4-5)
Gagne-t-on ou paie-t-on des pièces en posant un dé ?
Le dé couvre toujours une valeur. S'il est plus fort, tu touches la différence en pièces ; s'il est plus faible, tu la paies ; à valeur égale, rien ne change. Le puits compte toujours comme une valeur de 1. (p. 5, p. 7)
Peut-on empiler les dés à 2 joueurs ?
Non : en solo et à 2 joueurs, aucun empilement n'est jamais permis. À 3 ou 4, on peut empiler au plus 2 dés, et seulement sur le plateau principal. (p. 5)
Combien de ressources peut-on stocker ?
Chaque ressource (fer, nourriture, nacre) plafonne à 7 : tout surplus est perdu. Tu peux aussi stocker jusqu'à 5 sceaux Daimyo. (p. 5, p. 12)
À quoi servent les sceaux Daimyo ?
Ils permettent de franchir les étapes de la piste Passage du temps et de payer certaines actions. À tout moment, tu peux en convertir 2 en une ressource au choix, ou 1 en une pièce, autant de fois que tu veux. (p. 12)
Comment est fixé l'ordre du tour de la manche suivante ?
D'après la piste Passage du temps : le plus avancé joue en premier. En cas d'égalité, le marqueur placé au-dessus de la pile passe devant ceux du dessous. (p. 13)
Quand les jardiniers rapportent-ils leur action ?
À la fin de chaque manche, sauf la dernière, si le pont lié à leur carte Jardin porte encore au moins un dé. Chaque joueur effectue alors une fois chaque action où il a un jardinier. (p. 13)
Comment les guerriers marquent-ils des points ?
Pour chaque terrain, on multiplie la valeur de tes guerriers présents par le nombre de tes courtisans à l'intérieur du château ; ceux restés aux portes ne comptent pas. (p. 14)
Comment départager une égalité ?
Parmi les joueurs à égalité, celui qui est le mieux placé dans l'ordre du tour gagne. (p. 14)
Le jeu
- Joueurs
- 1 à 4
- Durée
- 80 min
- Âge
- 12 ans et +
- Sortie
- 2023
- Auteur
- Isra C.
- Éditeur
- Devir
- Extensions
- 1
- Règles
- Livret officiel