Le Château Blanc

Pose ta question, je réponds sur les règles de Le Château Blanc, et seulement ce jeu.

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Mise en placeÉtape par étape
Tour de jeuLes actions possibles
ScoringCompter les points
Fin de partieDéclencheur et égalités
Règles oubliéesLes erreurs courantes
À 2 joueursCe qui change
En soloLe mode 1 joueur

Les règles en questions

Combien de manches et de tours compte une partie ?

Trois manches, et chaque joueur joue 3 tours par manche, soit 3 dés chacun. La manche s'arrête quand il ne reste plus que 3 dés en tout sur les ponts. (p. 4, p. 13)

Quels dés peut-on prendre sur un pont ?

Uniquement celui de l'une des deux extrémités d'un pont. Les dés du milieu ne sont pas accessibles ; après ton choix, le plus proche glisse vers la place libérée sans changer de valeur. Prendre le dé de gauche te donne en plus ta récompense Lanterne. (p. 4-5)

Gagne-t-on ou paie-t-on des pièces en posant un dé ?

Le dé couvre toujours une valeur. S'il est plus fort, tu touches la différence en pièces ; s'il est plus faible, tu la paies ; à valeur égale, rien ne change. Le puits compte toujours comme une valeur de 1. (p. 5, p. 7)

Peut-on empiler les dés à 2 joueurs ?

Non : en solo et à 2 joueurs, aucun empilement n'est jamais permis. À 3 ou 4, on peut empiler au plus 2 dés, et seulement sur le plateau principal. (p. 5)

Combien de ressources peut-on stocker ?

Chaque ressource (fer, nourriture, nacre) plafonne à 7 : tout surplus est perdu. Tu peux aussi stocker jusqu'à 5 sceaux Daimyo. (p. 5, p. 12)

À quoi servent les sceaux Daimyo ?

Ils permettent de franchir les étapes de la piste Passage du temps et de payer certaines actions. À tout moment, tu peux en convertir 2 en une ressource au choix, ou 1 en une pièce, autant de fois que tu veux. (p. 12)

Comment est fixé l'ordre du tour de la manche suivante ?

D'après la piste Passage du temps : le plus avancé joue en premier. En cas d'égalité, le marqueur placé au-dessus de la pile passe devant ceux du dessous. (p. 13)

Quand les jardiniers rapportent-ils leur action ?

À la fin de chaque manche, sauf la dernière, si le pont lié à leur carte Jardin porte encore au moins un dé. Chaque joueur effectue alors une fois chaque action où il a un jardinier. (p. 13)

Comment les guerriers marquent-ils des points ?

Pour chaque terrain, on multiplie la valeur de tes guerriers présents par le nombre de tes courtisans à l'intérieur du château ; ceux restés aux portes ne comptent pas. (p. 14)

Comment départager une égalité ?

Parmi les joueurs à égalité, celui qui est le mieux placé dans l'ordre du tour gagne. (p. 14)

Le jeu

Joueurs
1 à 4
Durée
80 min
Âge
12 ans et +
Sortie
2023
Auteur
Isra C.
Éditeur
Devir
Extensions
1
Règles
Livret officiel