Too Many Bones

Pose ta question, je réponds sur les règles de Too Many Bones, et seulement ce jeu.

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Mise en placeÉtape par étape
Tour de jeuLes actions possibles
ScoringCompter les points
Fin de partieDéclencheur et égalités
Règles oubliéesLes erreurs courantes
À 2 joueursCe qui change
En soloLe mode 1 joueur

Les règles en questions

Comment gagne-t-on une partie ?

Il faut vaincre le tyran choisi avant que le Compte-journée ne dépasse le nombre de journées indiqué sur sa carte. C'est la seule façon de gagner. (p. 6, p. 22)

Quand peut-on affronter le tyran ?

Dès que le groupe a au moins autant de points de progrès que la carte Tyran en demande, il peut le défier à la place de tirer une rencontre. Ce n'est pas obligatoire, et en cas d'échec on peut retenter s'il reste des journées. (p. 16, p. 22)

Combien de cartes Rencontre met-on dans le paquet ?

Le nombre de journées de la carte Tyran moins 3, en cartes classiques, ou solo pour un seul gearloc, plus les cartes Rencontre du tyran. On pose ensuite les rencontres spéciales 1, 2 et 3 dans l'ordre sur le dessus. (p. 7)

Comment calculer les points de vilains d'un combat ?

On multiplie le numéro de la journée par le nombre de gearlocs, puis on tire des vilains en prenant d'abord les plus gros. Par exemple, au jour 4 à 3 gearlocs, 12 points donnent deux vilains à 5 et deux à 1. (p. 18)

Combien de vilains peut-il y avoir sur le tapis de combat ?

Quatre au maximum. Les autres attendent face cachée dans la file d'attente et entrent à la fin d'une manche, dès qu'une piste se libère. (p. 18)

À quoi sert la dextérité ?

Elle fixe le nombre total de dés que tu peux lancer à ton tour, attaque, défense et capacités confondues. Chaque case de déplacement coûte aussi 1 de dextérité, retiré de ce total. (p. 10, p. 19)

L'entraînement d'attaque ou de défense peut-il échouer ?

Oui : tu lances tes dés actuels et il ne faut obtenir aucun os. En cas d'échec, le point d'entraînement n'est pas perdu et sert à autre chose. Les entraînements de santé, de dextérité et de capacité réussissent toujours. (p. 11, p. 22)

Que se passe-t-il après la 5e manche d'un combat ?

La fatigue s'installe : au début de chaque manche suivante, toutes les unités sur le tapis perdent 1 PV, sans pouvoir s'en protéger. (p. 16-17)

Combien de cartes Butin un gearloc peut-il garder ?

Quatre emplacements au maximum ; au-delà, tu choisis lesquelles garder. Un butin verrouillé fermé compte pour une carte, mais un butin Lourd en occupe trois. (p. 14, p. 21)

Que se passe-t-il si tout le groupe est K.O. ?

Le combat est perdu mais l'aventure continue : pas de récompense, on passe à la récupération, et chacun doit choisir de se reposer, sauf butin qui rend des PV. (p. 20)

Le jeu

Joueurs
1 à 4
Durée
60 à 120 min
Âge
12 ans et +
Sortie
2017
Auteur
Josh J. Carlson
Éditeur
Chip Theory Games
Extensions
21
Règles
Livret officiel