YRO

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Mise en placeÉtape par étape
Tour de jeuLes actions possibles
ScoringCompter les points
Fin de partieDéclencheur et égalités
Règles oubliéesLes erreurs courantes
À 2 joueursCe qui change
En soloLe mode 1 joueur

Les règles en questions

Avec quoi commence-t-on la partie ?

Chaque joueur reçoit 5 cartes Aventurier et 5 écus, et place ses marqueurs Guilde, Tech et Magie sur les cases de départ. (p. 4)

Combien d'Aventuriers peut-on recruter par tour ?

Au choix : deux en payant leur coût total, un seul avec 1 écu de réduction, ou aucun pour toucher 2 écus. Les choix se font en secret puis sont révélés ensemble. (p. 6)

Où peut-on placer une nouvelle carte dans sa guilde ?

À côté d'une carte déjà posée, horizontalement ou verticalement, jamais seulement en diagonale. Tu peux t'étendre dans toutes les directions, tant que l'ensemble tient dans une grille de 3 x 3. (p. 6)

Comment calcule-t-on la Force pour le Combat ?

On additionne seulement la Force des cartes du Front, c'est-à-dire la carte du haut de chacune de tes 3 colonnes. Pense à mettre ta Force à jour sur le plateau central à chaque Combat. (p. 8-9)

Comment départager une égalité de Force au Combat ?

Les ex aequo touchent chacun les PV de leur rang, puis le palier suivant est sauté. À 5 joueurs, deux premiers prennent 5 PV chacun et le suivant n'a que 1 PV. (p. 8-9)

Quand se termine la partie ?

Quand au moins un joueur atteint 40 PV ou a recruté 9 Aventuriers. On finit alors le tour en cours, puis chaque tranche de 3 écus restants rapporte 1 PV. (p. 11)

Comment départager une égalité en fin de partie ?

Celui qui garde le plus d'écus gagne, puis, si besoin, celui qui a la plus grande Force. Sinon, tous les ex aequo sont déclarés vainqueurs. (p. 11)

Les effets de Recrutement se déclenchent-ils à chaque tour ?

Non, ils s'appliquent une seule fois, juste après la pose de la carte. Les effets de Production et de PV, eux, se déclenchent à chaque tour lors de leur phase. (p. 6, p. 9-10)

Comment joue-t-on en solo ?

À chaque Combat, retourne la première carte de la pioche et ajoute sa Force aux précédentes. Si ta guilde est plus forte, tu gagnes 4 PV ; si ces cartes dépassent 20 de Force, tu perds aussitôt. (p. 12)

Le jeu

Joueurs
1 à 5
Durée
20 à 30 min
Âge
10 ans et +
Sortie
2024
Auteur
Masato Uesugi
Éditeur
Studio Supernova
Règles
Livret officiel